快楽思考回路

おもしろさについて考えます。

アクションゲームの2つの軸について

アクションゲームが苦手な人の話

僕はアクションゲームがとても苦手です。

少なくとも、自ら望んでプレイしようと思わない程度には、俗に言う「アクションゲーム」と呼ばれるものが苦手です。

でもSplatoonは楽しいのでプレイします!

ここでクイズ!なぜ私はアクションゲームが苦手なのにSplatoonを楽しんでいるのでしょうか??

まぁあのゲームはアートワークも音楽もいいしインクの質感もいいしリプレイ性も高いしバランス調整もそこそこ頑張ってるし捨てるとこはハード以外ないんですが、そういうところを全て除いても「 アクションゲームとして万人受けするシステムが構築されている 」からなんですね。

そもそもアクションゲームとは

アクションゲームと言えば、何を思い浮かべますか?

  • マリオみたいな 2D/3D世界を進んでいくゲーム
  • アクションRPGとかオープンワールドとかステルスアクションとか
  • 格ゲーもいわゆる「対戦格闘アクション」
  • FPSもかなりアクションしてる

まぁ、キャラを行動(アクション)させれば全部アクションゲームですよね。

2D/3Dとかジャンプダッシュとか視点が1人称か3人称かとかいろんな要素がありますが、これらすべてに共通しているのは「 リアルタイム性 」です。
どれだけキャラを自由に動かしても、 ファイアーエムブレムのようなターンベースのゲームはアクションゲームとは言えないわけですし。

そう考えると、以下のようなものもアクション(とは言いづらいがリアルタイム要素を持っている)ゲームと考えることができます。

このように、リアルタイム性を持ったゲームは多岐に渡ります。
そして、「格ゲーは苦手だけど音ゲーは得意」とか「FPSには興味ないけどRTSはよくプレイする」とかいう人は必ず存在しているわけです。

このリアルタイムなゲームたちは、いったいなにが違うというのでしょうか?

ゲームにおける「操作」のプロセス

先程の謎には、人間がビデオゲームをプレイするときの「操作」のプロセスが大きく関わってきます。

  • ビデオゲームで遊ぶ時には、必ず「画面」や「音」などのインプットを受けとります
  • そのインプットに対してどう操作すればいいかを「脳」が判断します
  • その判断結果によって「指」が動き、「コントローラ」を操作します
  • コントローラからの入力をゲームの「プログラム」が受信します
  • プログラムが入力を処理し、また画面や音としてプレイヤーに返されます

なんかすごい当たり前の事を言ってますが、ここで伝えたいのはゲームの操作が「 とても多くのプロセスの繰り返し 」によって構成されているということです。

しかも、アクションゲームではこれを休む間もなく続けなければなりません。とても大変!!いつかはミスをしてしまうことでしょう。

  • 画面の見間違い
  • 思考時間の少なさによる判断ミス
  • とっさの操作のミス
  • 自分の操作がゲームに及ぼす影響の見積もり誤り

だからこそ、ミスなく手順をこなせたときに達成感があるし、熟達によってミスを減らしていく成長感があるわけです。

以上より、アクションゲームは「 リアルタイムな操作と判断が多層化されること 」で難易度を産み出していると考えられます。

すなわち、アクションゲームの本質は「 操作精度と判断速度 」と言えるでしょう。

アクションゲームの1つめの軸

リアルタイム性のないゲームでも操作判断の多層化の枠組は同じなのですが、別に操作精度や判断速度が求められているわけではありません。

思考時間がどれだけあってもミスすることはありますが、操作を行った段階ではそれが最善だと判断しているので、これは「 思考深度の難易度 」となります。
(これらは同じく「判断」という言葉でくくられがちなので注意すべきです)

アクションゲームが好きな人は、素早い操作判断をこなす(こなせるように成長できる)ことを楽しいと感じます。
一方、アクションゲームが嫌いな人は、素早い操作判断によってミスが発生することを嫌う完璧主義者なタイプが多いです。

逆を言えばアクション嫌いでも、操作や判断に十分な時間が与えられればリアルタイム性のあるゲームをストレスなく遊べるわけです。
例えば多くのタワーディフェンスにおいて敵の侵攻はリアルタイムに進行しますが、「一時停止」の機能によって操作精度・判断速度の問題に対応しています。

というわけで、「 どれほど早い操作・判断を要求するか? 」は、アクションゲームの大きな軸の一つなのです。

ゲームを算数の問題に例えてみよう

一桁の足し算を解くのは簡単です。ゲームとしては簡単すぎて達成感がないので、もっと難しくしてみましょう。

例えば「1分間で100問こなす」という制限を加えると、1問くらいは計算ミスしてしまうかもしれません。
1問に必要な時間が少なくなればなるほど、すべてを正確に解くのは難しくなります。これが先ほどのアクションゲームです。

また、「5桁の掛け算」に問題を変えれば、どれだけ時間があってもどこかで計算ミスをしてしまうかもしれません。 問題自体を難しくするアプローチは、リアルタイム性のないゲームに当てはまります。

この二つの変更を同時に加えたらどうなるでしょうか?「1分間で2桁の掛け算を10問」とか。

これが、2つめの軸です。

アクションゲームの2つめの軸

一口にアクションゲームといっても、その複雑性は様々です。

弾幕シューティングはとても高難易度なゲームが多い印象ですが、実はそのシステムに複雑性はほとんどありません。

FPSみたいに、視覚外から撃たれることはありません。敵から飛んでくる弾は全て画面上に見えています(速すぎて見えないときもありますが)。

格ゲーみたいに、対戦相手がこちらの動きを学んで行動を変えてくることはありません。同じ敵からは同じようなパターンの動きをする弾が飛んできます(ランダム挙動のときもありますが)。

多くのアクションゲームみたいに、重力もなければ慣性も物理演算もありません。移動レバーを倒せば倒しただけの動きしかしません(慣性あるゲームもないわけではないですが)。

対戦相手との読み合い、画面外の情報の推論、将来的な挙動の予測。
これらはただプレイを続ければ慣れるようなものではなく、「素早い操作判断」とはまた別軸の難しさを有しています。

このような、「 限られた時間内でどれだけ複雑な判断ができるか? 」が、アクションゲームの2つめの軸になります。

音ゲーはこれの最たる例で、「見えたまんまに押せばいい」だけなので「リアルタイムな操作が正しくできるか」というだけのゲームにです。
1つめの軸(素早さ)については高レベルなスキルが要求されますが、2つめの軸(複雑さ)としてはこれほど簡単なゲームはありません。
個人的な感覚ですが、アクションゲームと音ゲーで好き嫌いの相関はほとんど見られないのではないでしょうか?

多くの人に受け入れられるアクションゲームとは

アクションゲームと一言に言っても、「この2つの軸のどちらの話をしているのか」という認識が一致していないとディスコミュニケーションが発生してしまいがちです。

例えば自分はアクションゲームが苦手ですが、読み合いなどの複雑な判断が苦手なだけで、単調な動作を素早く行うのはそこそこ得意です。

ここで冒頭の問い。

なぜ私はアクションゲームが苦手なのにSplatoonを楽しんでいるのでしょうか??

Splatoonは3分間という限られた時間内で激しい撃ち合いが発生する「2つめの軸」が強いゲームではあります。
しかしこのゲームの目的は撃ち合いではなく「どれだけたくさんの床を塗れるか」というものです。

そこだけを切り取れば、相手プレイヤーの動きに狙いを定める必要も、攻撃を避ける必要もなく、自分のインクは狙った通りに床を染め上げていきます。

まぁ重力慣性や視覚外情報などの要素は残っているのですが、重要度が非常に高いというわけでもありません(マリオみたいに慣性をコントロールしないとクリアできないようなことはない)。

例えば自分は撃ち合いが絶望的に下手ですが、「どこを塗っておけば味方が有利に立ち回れるか?敵が不利になるか?」というサポート・牽制の役に回ることで、そこそこチームに貢献できるのです。

もちろんこのゲームはガンガン攻めるプレイだって可能です。
でもそうしなければ楽しめないのではなく、小さな子供が敵に目もくれず床を塗り回るだけでも十分楽しむことができます。

人によってプレイスタイルが切り替えられる、そしてそれによって要求されるアクション性が変化する。
このような要素が、Splatoonが多くの人に受け入れられた一因となっています。

つまりはどうすればいいの?

アクションゲームのそれぞれの軸がどれほど強いのか?システムやプレイスタイルによって各軸の幅を広げることができるか?を気にしておこう!!

ということです。

他のゲームを例にあげると、Risk of Rain は普通の2Dローグライクアクションですが、このゲームにはLoaderというキャラがいます。
このキャラは無敵スキルの時間がかなり長く、ある程度アイテムを揃えるとほぼほぼ無敵状態を作り上げることができます(それまでが大変だけど)。

普通に敵を倒していくアクションは複雑な要素を多く含むことが多いですが、ここに「無敵」という要素を加えるだけで複雑さを抑え、「どのようにして無敵状態を継続可能にできるか?」という別のゲームに変化させることができます。

アプローチは星の数ほどあると思います。PONGだってマリオだってアクションゲームだけど爆発的にヒットしてます。
みんなが楽しめるアクションゲームは、この先もまだまだ増えていくはずです。

それでは皆様、よきアクションゲームライフを!

執筆予定

書いてる途中

ネタ帖

  • 制限時間について
  • 謎解きとパズルの違いについて
  • 少年漫画と少女漫画の違いについて
  • ラーメン二郎について

なにか書いてほしいネタがあれば @theki までどうぞ。

実績機能について

「最近はどこのプラットフォームも実績機能が搭載されているし、やっぱり今時の流行りだよね!」
「実績がたくさんあればずっと飽きずにプレイできるし、もっともっと楽しんでもらえるはずだ!」
「よーし、自分のゲームにも実績機能を入れてみるぞ!!」

ちょっと待った。
その実績、本当に必要ですか?

とりあえず実績の定義から

分かってる人は読まなくてもいいです。

  • プレイヤーに対して、 ゲーム内における短期的な目標 (実績)をたくさん提示する仕組み
  • 目標を達成する=「実績を解除する」と表現
  • 現在の実績状況が一目で見れることが多い
    • 解除した実績一覧とか
    • 未達成の実績の解除条件とか
    • 実績の解除率とか

f:id:noraunagi:20170411234437p:plain ↑ぼくのPortalの実績ページ。普通にクリアする中で5個解除できた。あと10個残ってるのでクリア後もまだまだ遊べる…かも。

なんで実績が必要なの?

ゲーム開発者が実績機能を導入しようと思う理由(つまり実績のメリット)は、だいたいこんな感じでしょう。

  • 短期的な目標をたくさん提示することで、末永く飽きずに楽しんでほしいから?
  • 普通のプレイではやらないような実績を用意することで、また一味違ったプレイ感を味合わせたいから?
  • 単純に、実績が埋まっていくのを見るのを楽しんでほしいから?

意味不明なんで、一言でまとめると、

もっと長く遊ばせるため ですね。

そんなに長く遊びたいですか

実績機能がXBoxに搭載されてから早11年。実績のいい面と共に、悪影響の面もたくさん語られてきました。

その中で一番大きな点が 「実績解除が義務になってしまってダルい」 というもの。

  • クリアしたけど実績はたくさん残ってる!まだまだやることがある!遊べる!
  • でも、クリアし終わってストーリー的に進展もないのに、まだこのゲームを続けるの…?
  • でもでも、実績が残ってるってことは「ちゃんとクリアした」という感じがしないので、仕方なく続けてしまう
  • でもでもでも、そもそもこのゲームの体験に飽き始めてるし、もっと他のゲームやりたい…
  • でもでもでもでも、実績コンプしないとなんだか気持ち悪い…

という感じで、半ば義務感を背負いながらゲームをプレイしてしまうという問題が発生します。

そもそもゲームの評価とは

そりゃ「どんだけ楽しいか」に決まってるんですが。

でもさっき言ったように、「最初は楽しかったけど、クリアしてからもすでに飽きた(もう楽しくない)ゲームを義務的にプレイしてしまう」パターンもあるんです。

そういうケースも考えると、僕はゲームの評価は「そのゲームをプレイするのをやめた段階で、どれだけ満足感があるか」かなと思います。

例えば100時間プレイできるゲームがあるとして、最初の10時間は最高に面白かったとして、残りの90時間がクソゲーならそれはクソゲーですよね。
面白い時間が最初の90時間だとしても、最後の10時間がクソゲーなら、すごい嫌な気分でゲームを終えてしまい、その評価は最初の90時間に対して相当低いものになるでしょう。

例えば1時間で完全クリアするゲームがあるとして、その面白さが前のゲームと同じぐらいだとしたら?
楽しい時間はたった1時間でも、ずっといいゲームだったと思うはずです。
「楽しさ」は「時間」ではなく「 タイミング 」がとても大事なのです。

例えば100時間プレイできるゲームがあるとして、最後の10時間は超絶面白いけど、最初の90時間がクソゲーなら?
終わり良しは全て良し、と言いたいところですが、その場合は「最後までプレイできた人にとっては神ゲーだけど、ほとんどの人はクソゲーのまま途中で挫折する」が答えになります。

ここで注意しておきたいのは「 人間はゲームがつまらなくなった段階でプレイをやめる 」という点です。
楽しいうちはいくらでも遊んでしまうんです。そのうち勝手に飽きて、勝手に面白くなくなって、勝手に評価が下がる。人間は厄介ですね。。。

というわけで、評価や満足度の高いゲームを作りたければ、「 最高のタイミングでゲームを終わらせる 」必要が出てきます。

実績の話に戻ります

なんでこういう話をしたかというと、実績の持つ「目標」というシステムは プレイヤーがゲームをプレイし終わるタイミングを決める 役割を持っているからです。

ここで一つ、2パターンのゲームに対して実績という「大量の小目標」を加えたケースについて考えてみましょう。

RPGのように「ラスボスを倒す」という大きな目標が用意されているゲームの場合

このようなゲームは一度きりのプレイ体験を極力濃いものにすることでプレイヤーの満足度を高めるタイプのゲームになるので、 用意できる実績の解除条件は、「ダンジョンを50個クリア」「レベル50到達」「所持金100000ゴールド到達」などのゲームを通じた目標になりがちです。
ちなみに今てきとうに Skyrim の実績リストを見て書きました。

いくつかの実績を解除しながら普通にゲームを続け、いよいよラスボスを倒してゲームクリア!!……しかし実績はまだまだ残っています。 大きな目標を達成した後になって小さな目標を与えられても、それを超えるような達成感が得られるとは到底思えないので、大抵のプレイヤーはそれを無視してしまうでしょう。
むしろ、一部の完璧主義なプレイヤーは「すべての目標を達成しないと気が済まない」と考え、新しい体験のないプレイを延々と続けることになってしまいます。

ゲームのクリアがはっきりとしたゲームにおいて実績による過剰な目標があると、 「ゲームを終わるべき最高のタイミング」がズレてしまう という問題が発生するんですね。

ローグライクのように「何度も繰り返し遊ぶことが楽しい」クリア自体が小さな目標であるゲームの場合

このようなゲームは「何度やっても違うプレイ感で新しい体験が得られる」という点でプレイヤーの満足度を高める性質を持つため、 実績の解除条件は「〇〇を使わずにステージクリア」とか「1プレイ中に〇〇を10回行う」のような、1プレイを通じた目標が多くなります。

何度か挑戦しながら、ゲームを初めてクリア!!……しかし実績はまだまだ残っています。
しかし次のプレイではまた新しい体験が得られるとわかっているので、その上で実績による小さな目標が用意されていると、「次のプレイではこの実績を達成してみるか」のように、次のプレイをさらに促進することができます。
繰り返し遊べるゲームを何度もやっていると、まだゲームのコンテンツは残っているのにも関わらずプレイヤーが先に飽きてきてしまいますが、それとは別軸のモチベーションを用意することができるのです。

ゲームのコンテンツに全て満足するまでプレイヤーのモチベーションを保ち続けるような小目標を設定することで、 「ゲームに最大限満足した最高のタイミング」でプレイを終わらせることができる というメリットが発生します。

つまりはどうすればいいの?

「実績機能を用意すべきかはゲーム体験のタイプによって大きく異なるので、よく考えよう!」

ということです。

もちろんクリアがあるゲームは全て実績が合わないわけではなく、うまいこと合わせるやり方はいくらでも考えられます。

例えばオープンワールドのように「冒険することが楽しい」ようなゲームはストーリー上の大きな目標がありつつも他に面白さを提供する要素があるので、そういった部分に絡む実績(例えば普通のプレイヤーが行かないような未開の土地に行く実績など)は好まれやすいと思います。

また、その実績とゲーム内のコンテンツが連動っせ、実績解除=サブクエスト達成=プレイヤーが欲しがる報酬が得られる、というようにして実績解除のモチベーションを高めることも可能です。

一方、繰り返し遊べるゲームの実績はどれも「頑張れば一度のプレイで達成できるかも…?」というぐらいの難易度に設定しておく必要があります。 よくあるパターンですが、Risk of RainFTL: Faster Than Light のように「実績解除によってゲーム内の新しいコンテンツがアンロックされる」形式は、「繰り返しプレイする」という部分に新しい要素を加え続けることができるので相性がよいですね。

「実績を解除するモチベーションをゲーム内にも用意しておく」、というのはどのようなゲームにおいても有効な手段に成り得ます。

それでは皆様、よき実績解除ライフを!

このブログは、いったい?

このブログは、THEKI (@theki) という人が「おもしろさ」について考え、まとめているブログです。

だいたいはゲームの話になりますが、「おもしろさ」がある娯楽ならなんでも取り扱います。

「こいつはなんか『おもしろさ』ってやつに一家言あんのかよ?」という話ですが、一応過去にいくつかアナログゲームを作っていました。

こういったアナログゲームは、ほかのゲームと比較してシステムやメカニクスが論理的に生み出す「おもしろさ」の割合が高く、 そういうことを考える人にとって、自分の理論を確かめる最も確かなやり方の一つと言えると思います。 デジタルゲームはプログラムやサウンドが必要で制作コストが高く、漫画や音楽などその他の娯楽は感性的な部分に大きく左右されるためです。

ネタが無限にあるわけでもないので、「思いついたら書く」というスタンスです。 だいたいはTwitterでしゃべったことのまとめになると思います。

おわり。